ऐश के पास कोई वर्णन क्यों नहीं है?
खेल "आईसीईवाई" में, खिलाड़ियों को मेटा-कथा और विद्रोही भावना से भरे रोमांच का अनुभव होगा। हालाँकि, अन्य खेलों के विपरीत, ऐश का वर्णन हमेशा मौजूद नहीं होता है, और कुछ मामलों में खिलाड़ियों द्वारा इसे "अनदेखा" या "विद्रोह" भी किया जा सकता है। इस डिज़ाइन ने खिलाड़ियों के बीच व्यापक चर्चा शुरू कर दी: ऐश के पास कोई वर्णन क्यों नहीं है? यह आलेख इस घटना का तीन दृष्टिकोणों से विश्लेषण करेगा: गेम डिज़ाइन, कथा तकनीक और खिलाड़ी अनुभव, और संदर्भ के रूप में पिछले 10 दिनों में पूरे नेटवर्क से गर्म विषय डेटा संलग्न करता है।
1. गेम डिज़ाइन और वर्णन की भूमिका
"ऐश" का वर्णनकर्ता पारंपरिक अर्थों में एक मार्गदर्शक नहीं है, बल्कि एक "अधिकारी" है जो खिलाड़ी के व्यवहार को नियंत्रित करने का प्रयास करता है। खेल खिलाड़ियों को कथावाचक की अनुपस्थिति या हस्तक्षेप के माध्यम से अपनी पसंद के बारे में जागरूक बनाता है। पिछले 10 दिनों में "गेम नैरेशन डिज़ाइन" के बारे में चर्चा का हॉटनेस डेटा निम्नलिखित है:
विषय | चर्चाओं की मात्रा (लेख) | ऊष्मा सूचकांक |
---|---|---|
खेल कथन की भूमिका | 12,500 | 8.7 |
"ऐश" कथन विवाद | 9,800 | 7.9 |
मेटानैरेटिव गेम डिज़ाइन | 6,200 | 6.5 |
डेटा से यह देखा जा सकता है कि खिलाड़ी कथा डिज़ाइन पर बहुत अधिक ध्यान देते हैं। विशेष रूप से, "ऐश" में कथावाचक की "विद्रोही" सेटिंग ने बहुत अधिक चर्चा को जन्म दिया है।
2. वर्णनात्मक तकनीक: चौथी दीवार को तोड़ना
"ऐश" कथाकार के "गायब होने" या "गलत दिशा" के माध्यम से एक अनूठी कथा तकनीक का एहसास करता है - चौथी दीवार को तोड़ना। खिलाड़ी अब कहानी को स्वीकार करने वाले निष्क्रिय दर्शक नहीं हैं, बल्कि कहानी के भागीदार या प्रतिरोधी भी बन जाते हैं। पिछले 10 दिनों में "चौथी दीवार तोड़ने" के बारे में लोकप्रिय सामग्री निम्नलिखित है:
कीवर्ड | खोज मात्रा (समय) | संबंधित खेल |
---|---|---|
चौथी दीवार तोड़ो | 45,000 | "ऐश" "द स्टेनली पैरेबल" |
मेटा नैरेटिव गेम | 32,000 | "अंडरटेले" "शुरुआती मार्गदर्शिका" |
यह डिज़ाइन खिलाड़ियों को "स्वतंत्र इच्छा" के अस्तित्व को महसूस करने की अनुमति देता है और खेल की विडंबना को भी मजबूत करता है।
3. खिलाड़ी का अनुभव: पसंद और प्रतिरोध
कथावाचक की अनुपस्थिति या घुसपैठ अनिवार्य रूप से खिलाड़ी को "विकल्प" प्रदान करती है। खिलाड़ी कथावाचक के मार्गदर्शन का पालन कर सकते हैं, या वे कथावाचक का विरोध कर सकते हैं या उसे "मार" भी सकते हैं। पिछले 10 दिनों में "ऐश" पर खिलाड़ियों का मूल्यांकन डेटा निम्नलिखित है:
समीक्षा प्रकार | अनुपात | ज़्यादा उपयोग होने वाले शब्द |
---|---|---|
सकारात्मक समीक्षा | 68% | "मुक्त", "विध्वंसक" और "दिलचस्प" |
नकारात्मक समीक्षा | बाईस% | "भ्रम" "भ्रम" |
तटस्थ मूल्यांकन | 10% | "अद्वितीय" "प्रयोगात्मक" |
डेटा से देखते हुए, अधिकांश खिलाड़ियों का "ऐश" के डिज़ाइन के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण है और उनका मानना है कि वर्णन की अनुपस्थिति खेल की अन्तरक्रियाशीलता और गहराई को बढ़ाती है।
4. सारांश: ऐश के पास कोई वर्णन क्यों नहीं है?
"ऐश" में कथावाचक का "गायब होना" या "विद्रोह" कोई डिज़ाइन दोष नहीं है, बल्कि खेल के मुख्य अनुभवों में से एक है। यह निम्नलिखित तरीकों से ऐसा करता है:
1.खिलाड़ियों को विकल्प दें: एक कथावाचक की अनुपस्थिति खिलाड़ियों को जागरूक बनाती है कि वे "स्थापित स्क्रिप्ट" के खिलाफ विद्रोह कर सकते हैं।
2.मेटा-कथा को सुदृढ़ करें: चौथी दीवार को तोड़कर, खिलाड़ियों को खेल और वास्तविकता के बीच की सीमा के बारे में सोचने दें।
3.सत्ता पर व्यंग्य: कथावाचक की नियंत्रित करने की प्रकृति और गलत निर्देशन पारंपरिक खेलों में "बिल्कुल सही" कथावाचकों पर व्यंग्य करता है।
पिछले 10 दिनों के हॉट डेटा से पता चलता है कि इस डिज़ाइन का अभी भी उच्च चर्चा मूल्य है, और यह गेम कथा में "ऐश" के नवाचार को भी साबित करता है।
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